从VC和Builder的角度出发,链游未来该如何发展?

互联网 阅读 457 2024-07-03 17:01:00

撰文:CaptainZ

进入链游赛道方面的研究差不多有两年了,几乎看遍了市场上所有的游戏项目,从最开始的兴奋都后来的迷茫,再到看到全链游戏时的惊讶,充满了酸甜苦辣。我这里尝试着对链游未来的发展做一个思考总结,希望对于 VC 投资和游戏的 Builder 有所帮助。

曾经链游作为 web3 行业的应用端,寄托了行业 mass adotpion 的重任,但结果大家都看得到,几乎所有的项目都昙花一现。之前 ABCED 的 Lao Bai (@Wuhuoqiu)讲到说,未来的链游有 3 个方向,分别是:

  • 3 A 级别的 GameFi(可玩性很强的游戏,区块链只是用来发币)
  • 休闲小游戏级别的 GameFi(可玩性比较弱的游戏,区块链只是用来发币)
  • 全链上游戏(游戏逻辑写入智能合约)

对于这个提法,我也深以为然,非常同意,但是对于发展的结果我有不同的看法。

先说第一个。最开始链游的火爆是从农民世界,飞船之类的项目开始,说白了,没有任何可玩性,就是一个虚拟挖矿的旁氏资金盘。但大家认为是游戏的可玩性不够,所以 2020 年 -2022 年期间各个 VC 巨额投资能制作优良游戏的传统工作室。那么是不是游戏达到 3A 级别的可玩性,就能破圈,成为一个成功的链游呢?不一定。

这里首先需要引入「投资型用户」和「产品型用户」两个概念。Tracy (@CTracy0803) 在《Web3 市场营销思维转型:以投资型用户为中心构建全新框架》这篇文章中首先提到了这两个概念:

  • 产品型用户: 指的是消费用户,他们关注的是产品本身的使用体验和功能,期望通过产品获得满足感或便利性。
  • 投资型用户: 指那些期望通过产品获得投资回报的用户群体。他们对产品的关注点不仅在于使用体验,更在于产品的经济价值和未来发展潜力。

很显然,Web3 的典型用户就是投资型用户,或者换句话来说,是投机心理非常强的 degen(赌徒),你不能指望这样的用户群体去老老实实地玩一款 3A 游戏,他们没这个时间,也没这个心情。要是你把 play to earn 的收益率设置的高一点,很快就会崩盘。3A 游戏的制作成本还是挺高的,崩盘太快的话,成本就收不回来了。

3A 链游放到 Web3 圈子显然是不合适的,逻辑讲不通,这叫 PMF 错配。那怎么办?其实可以去做传统游戏圈啊,就把客户群体就 Web3 改到 Web2 就好了。不是可玩性很强吗?不是 AAA 级别吗?只要质量过硬, Web2 的几十亿准用户才是瞄准的目标,何必盯着 Web3 几十万准用户呢?而且即便设置一个极低的收益率,玩家都会乐此不疲,感恩戴德。

再说说第二个,休闲小游戏级别的 GameFi,目前又有两种形式:依托社交平台的和不依托社交平台的。前者的典型例子是 Hamster Kombat,而后者的例子是 The Beacon。Hamster Kombat 是一个依托于 Telegram 小程序的点击游戏,用户只需要在手机 Telegram 中打开游戏链接 ( 其实就是一个 H5 页面 ),不停的点击 Hamster 头像,即可产生积分,积分后面可以换成代币(但目前代币还未发行)。游戏异常的简单,但参与人数也异常的多,官方上周表示,玩家已超过 1.5 亿(虽然我们知道有很多 bot 但是剩余体量依旧巨大)。而 The Beacon 是 TreasureDAO 孵化的地牢闯关游戏,游戏的可玩性有所提高,玩家使用键盘控制角色躲避和击杀地牢中的各种怪物 ( 其实一个全栈的单人游戏工作室可以在 3 个月做出来 )。目前游戏只支持电脑浏览器运行,不支持手机端。据估算,Beacon 的累计游戏人数应该只有几十万。

目前两个游戏都未发币,之所以有人参与,很显然都是冲着某种「空投」预期来的,甚至我们可以说,两个游戏的发币之日就是死亡之时。虽然 Beacon 的可玩性高于 Hamster,但是 Web3 用户基本都是投资型用户,他们甚至认为 Hamster 触达的 mass adoption 远高于 Beacon,那市值是不是也应该更高(参考 NOTCOIN)?所以说,我认为依托社交平台的链游小游戏要更有发展前景,这是因为:

  • 社交平台都是手机 app,更容易让用户使用手机参与
  • 手机 app 参与,更容易利用零碎的闲散时间
  • 更容易依托社交媒体进行病毒式营销和传播
  • 用户更容易留存到自己手上(tg 频道,twitter 账号,youtube 频道等等)

最后讲一下全链上游戏。链上游戏是把游戏逻辑写入智能合约从而实现游戏的去中心化和去信任话,类似于 DeFi(去中心化金融)。目前仍处于技术探索期,但游戏引擎等基础设施已经开始完善,也出现了十几个测试中的小游戏。去年火了一段时间,现在又沉寂下去了。我认为全链上游戏没有火起来的原因很简单:就是缺少炒作标的。尤其是在牛市语境下,市场热点转换很快,一个赛道如果没有炒作标的,没有赚钱效应,散户目光立马就被市场上涨的最凶的赛道所吸引。当然还有另一个原因:我试玩了几个链上游戏,发现玩法太复杂了,很难让普通用户上手。始终要记得「Web3 的典型用户是投资型用户这样的 degen」,既没有可以炒作的币,玩法又复杂,用户只会敬而远之。目前全链上游戏急需一个类似于「流动性挖矿」和「打铭文」的新型代币分发(挖矿)模式。

综上所述,如果从 VC 或者链游项目方的角度,我的看法如下:

1、如果技术强,首先考虑基于某个社交平台的去中心化的全链上休闲小游戏。为什么?全链上游戏是把游戏去中心化,符合行业的「世界观正确」,是最为核心的叙事。再叠加休闲小游戏,依托社交平台,容易获取流量。举个简单的例子:做一个链上版本的《Hamster Kombat》,宣传的时候都可以说,我们是一个去中心化的游戏,所有游戏行为都记录在链上,是不是很性感,buff 叠满?一下子就和其他 TON 生态的项目拉开了距离。

2、如果运营能力比较强,首先考虑基于某个社交平台的中心化 GameFi 小游戏。首选当然是 TON,市场热点和 Telegram 官方都比较支持。虽然目前已经有了几十个小游戏,但还有可以优化 / 创新的空间。Telegram 的流量比较垃圾,但是量大啊,账面数据会很好看,也方便以后做流量转型(给散户或者 VC 讲故事)。再一个,也可以考虑其他社交平台,比如 twitter,Solana 不是刚刚宣布了可以嵌入推特的 blinks 技术吗?能不能用到游戏上面?能不能做一个基于推特的游戏插件?重要的不是哪个具体的平台,而是要借助已有的社交网络,才能进行病毒营销。

3、不建议投资 / 制作针对 Web3 用户的大型 3A 链游,这是个坑。但是,看好针对 Web2 用户的大型 3A 链游(属于降维打击)。以上思考希望对 VC 和 Builder 有所帮助。

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